LA STORIA
In questo gioco non si può parlare di "storia" ma di "storie".
Il filo conduttore del gioco, la storia presente ed immediata è semplice: Kate Walker, avvocatessa di New York, arriva in un paesino delle Alpi francesi per concludere le trattative di vendita di una fabbrica di automi.
La proprietaria è morta il giorno prima ma, inaspettato, salta fuori un fratello creduto da tutti morto, invece vivo e vegeto in qualche parte d'Europa.
Qui inizia il viaggio di Kate, che la porterà, attraverso la Germania prima e la Russia poi, a vivere la sua grande avventura.
A questa storia se ne intrecciano altre due: la storia newyorkese di Kate, che conosciamo attraverso le frequenti telefonate di un fidanzato bamboccio, di un'amica marpiona, di una mamma arzilla, di un capo rompiscatole… Telefonate che ci offrono l'immagine tipica della donna in carriera, correttamente fidanzata, correttamente integrata, correttamente omologata al sistema che però la domina e la condiziona.
La terza storia è quella di Hans, il fratello scomparso, il genio-fanciullo, il personaggio che aleggia come un fantasma nella mente di Kate, il grande assente che però è il dominus del gioco e lo sottintende ad ogni sequenza attraverso i suoi straordinari automi.
Queste tre storie si intrecciano e si integrano a vicenda facendoci partecipi del progressivo mutamento psicologico della protagonista.
Se vogliamo leggere tra le righe del gioco, possiamo riconoscervi una vera metafora di vita. Il viaggio di Kate, la sua ostinazione nel voler trovare ad ogni costo Hans, vanno ben oltre l'intento di accontentare il capo e di portare a termine la sua missione.
Kate cerca il senso della propria esistenza e Hans rappresenta il tramite, forse il fine di questa ricerca.
Hans è il genio rimasto fanciullo che segue la propria libertà interiore senza remore o rimpianti; Kate è alla ricerca della propria libertà interiore ma è prigioniera delle sovrastrutture sociali. Troverà il coraggio di liberarsene, di scegliere fra l'essere e l'apparire, di seguire il suo impulso romantico piuttosto che il freddo calcolo del conformismo?
La qualità sorprendente di questo gioco (perché pur sempre di un gioco si tratta) sta proprio nell'assistere al progressivo cambiamento del personaggio Kate, quando si accorge che le sue certezze, buone nell'ambiente newyorkese, crollano in un ambiente "fuori dal mondo" e deve trovare il coraggio di costruirsene altre. La ragazza dimostra carattere e man mano assistiamo alla trasformazione della sua personalità fino a trovare una Kate nuova e rigenerata.
IL GIOCO
Il sodalizio Microids - Benoit Sokal (Amerzone) ha fatto ancora centro nella realizzazione di un'avventura grafica preannunciata e oggetto di grandi aspettative da parte degli appassionati del genere.
L'attesa non è andata delusa; la promessa di un gioco di qualità eccellente, specialmente per quanto riguarda l'aspetto grafico, è stata interamente mantenuta.
Syberia è un'avventura che si ricorda, a cui si pensa anche dopo averla terminata perché è più che un passatempo ludico: ha una sua "filosofia", un messaggio diretto al giocatore che si può equiparare alle riflessioni che suscita la lettura di un buon libro.
Grafica - Tutto questo si svolge in una ambientazione fantastica e realistica, a volte imponente, a volte incombente ma sempre livida nei colori dominanti, che ingenerano nel giocatore un senso fatalistico, un senso di paura per l'uomo che distrugge se stesso nella disperata corsa verso qualcosa che gli è ignoto.
A questo proposito vale la pena di soffermarsi sulla qualità grafica del gioco: un'altissima cura descrittiva corroborata da una definizione grafica che esalta l'insieme.
Si evince un grosso lavoro di progettazione degli scenari che hanno, ciascuno, uno specifico riferimento stilistico: si va dall' Art nouveau del villaggio di Vadilène per passare alla maestosa severità degli ambienti dell'Università di Barrokstadt, le rovine della fatiscente base di lancio di Komkolzgrad in stile vetero-sovietico-cyberpunk, alla stazione termale di Arabald in un decadente liberty, per non parlare della fantastica idea dell'esotica stazione - voliera.
Gli oggetti, gli animali, le luci e le ombre, tutto perfetto, al punto di dubitare che si sia davanti ad un lavoro grafico piuttosto che ad una fotografia digitale.
Un po' meno, forse, i personaggi; autentici o automi umanizzati che siano; i particolari anatomici sono ancora piuttosto approssimativi e raramente godono di primi piani, sebbene si debba dare atto che il recital di Helena, cantante in disarmo, sia un pezzo da antologia anche per la sincronizzazione mimica-sonoro.
Il gioco scorre via veloce, fluido, a dimostrazione di un motore che non ha intoppi, ma anche qui, ad essere pignoli, c'è qualche indecisione nel movimento dei personaggi che a volte si muovono in modo non dissimile dagli automi. Va detto tuttavia che non c'è confronto tra la naturalezza che si trova in questo gioco e quella di giochi simili, prova ne sia la corsa affannosa di Kate, il suo naturalissimo ruzzolone in curva nel finale del gioco, che riscatta tutte le esitazioni nell'aprire le porte o nello scendere le scale.
Sonoro - Il sonoro è di alta qualità e la musica si integra perfettamente con il gioco; interviene a tratti per sottolineare l'azione, specie nei filmati ed anche in questo caso è adeguata alla toponomastica: stile classico a base di archi e fiati tra Francia e Germania per cedere, in Russia, ad un più pomposo stile epico-socialista.
Quel che risalta e stupisce è tuttavia il realismo e la cura dei rumori che costituiscono, si può dire, la vera musica di fondo del gioco: il fruscio delle ali della colomba, il cinguettio degli stormi di uccelli in volo, lo stridio dell'aquila e persino il calpestio di Kate: non è il rumore di tacco tipico dell'uomo, ma la punta-tacco tipica del passo femminile. Ogni rumore ha la sua ragion d'essere ed è proprio come ci si aspetta di sentirlo.
Il gioco gode di un doppiaggio italiano di eccellente interpretazione ed è anche sottotitolato.
L'interfaccia è agile, intuitiva, efficace, il salvataggio veloce così come la ripresa del gioco, visto che si può glissare la presentazione con il tasto destro del mouse.
Realismo assoluto quindi, in un contesto di fantasia elaborato al massimo.
Enigmi - A fronte di tanti pregi, è d'uopo che qualche limite debba essere denunciato. Il limite di questo gioco consiste nella sua relativa brevità. Sarà perché ci si aspetta che un gioco così non finisca mai… In realtà non si può parlare di "enigmi" nel vero senso della parola ma piuttosto di dare una mano alla protagonista per consentirle di proseguire il suo viaggio. Gli oggetti da reperire sono in bella evidenza, si tratta solo di metterli al posto giusto per far funzionare i vari meccanismi.
Non c'è fretta, non c'è pericolo: il gioco è strutturato in moduli, vale a dire che in ogni locazione si trovano gli oggetti necessari senza bisogno di tornare nelle precedenti (perché non è possibile) quindi basta cercare in giro. I congegni sono semplici e una volta trovato l'oggetto si completano in modo automatico; il tempo trascorre in gran parte nel continuo andirivieni della protagonista che deve percorrere lunghi tragitti per reperire l'occorrente, e non certo nel cercare le SOLUZIONE E RECENSIONE astruse e cervellotiche (ma spesso divertenti) che propongono giochi più ostici.
Sembra quasi che i progettisti non abbiano voluto impegnare troppo il giocatore, permettendogli di procedere senza problemi per godere a pieno della loro generosa grafica o forse, e non è un'ipotesi remota, per consentire anche ad una fascia meno smaliziata di "avventurieri" di fruire agevolmente del gioco.
Interfaccia - Pratica.
Conclusioni - In conclusione, Syberia è un'avventura da non perdere. La storia ha un finale aperto e ci auguriamo che questa scelta sia la premessa per un felice seguito. Da non perdere.